Kurzthese
Beschreibung
Immer mehr sogenannte Gedächtnisinstitutionen stellen ihre Digitalisate (Metadatenbanken, Texte, Bilder, Töne, Filme) der Öffentlichkeit zur Verfügung. Unter dem Label OpenGLAM (Galleries, Libraries, Archives, Museums) nutzen sie dafür offene Lizenzen (CC0, Public Domain) und laden so die Kreativbranche ein, aus diesen kulturell und historisch bedeutenden Datenkonvoluten innovative, originelle Anwendungen zu bauen. Erfreulich: Die Initiative OpenGLAM erhält immer mehr Zulauf.
Allein, Digitalisieren und Publizieren reicht nicht. Denn: Daten sind bloss Daten. Damit aus Digitalisaten Information und damit die Grundlage neuen Wissens werden kann, braucht es Kontextualisierung und Anwendung. Lagern Digitalisate ungenutzt auf Webservern, werden sie dort genauso verstauben und in Vergessenheit geraten wie ihre analogen Quellen in den Museumsarchiven.
Neue Kontexte werden von neuen Nutzern geschaffen, neue Zusammenhänge entstehen durch neue Anwendungen. Um aus digitalen Daten Information zu schaffen, müssen Digitalisate interaktiv werden. Eine attraktive Plattform, die das bewerkstelligen kann, ist der Hackathon: Am Beispiel des jährlichen Swiss Open Cultural Data Hackathon lässt sich zeigen, dass aus Archivdaten staunenswerte Online-Anwendungen werden können. Meine vier bisherigen Kultur-Hacks – einem Online-Patiencespiel mit historischen Spielkarten, einem Blatt aus der mittelalterlichen Manesse-Handschrift, auf dem man Backgammon spielen kann, einem Memory- und einem Mahjonggspiel mit Drucktypen aus den Anfängen des Buchdrucks – sind nur vier Beispiele dafür.
Daher: Daten raus aus den beschaulichen Musentempeln und rein in die wilden Hackdays. Kooperationen mit Entwicklern, Gamedesign- und Kunsthochschulen, Online-Competitions und Kulturdaten-Roadshows, Aus- und Weiterbildungscamps – und vor allem Gamification: Die Verbindung zwischen Kulturdaten und Computergames ist der Nährboden für eine eine neue Digitalkultur.