Wie verändern digitale Technologien unsere Art zu lernen, zu lehren, zu forschen und Wissen zu teilen? Wie entwickeln sich wissenschaftliche Felder und Forschungsthemen? In diesem Track sprechen wir Bildungsexpert*innen, Wissenschaftler*innen, Forscher*innen und Studierende an – etablierte Institutionen bis hin zu Citizen Science-Initiativen. Wir freuen uns auf Sessions mit aktuellen Forschungsergebnissen, Reflexionen zu pädagogischen und wissenschaftlichen Methoden, Technologie-Reviews. Wir interessieren uns für Open Science, Open Research, Open Labs und Open Publishing, Erfahrungen im Umgang mit digitalen Geräten in Bildungskontexten sowie für Biotech, Nanotechnologie und Astrophysik.

  • Research & Education
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    Das Begeisterhaus in Heidelberg wird ein Zentrum für offenes Wissen, offene Infrastrukturen, soziale Innovation, zeitgemäße Bildung und kollaboratives Lernen und Arbeiten. Jede*r ist bei gegenseitigem Respekt willkommen. Es begegnen sich Jugendliche, Auszubildende, Studierende, Lehrende, Hacker*innen, Maker*innen, Künstler*innen, Unternehmer*innen, zivilgesellschaftlich Engagierte und Politiker*innen auf Augenhöhe. Auch, um gemeinsam Antworten auf wichtige gesellschaftliche Fragen zu finden.
  • Research & Education
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    Um Bildung "endlich” zu digitalisieren, setzen politische Entscheidungstragende auf den Ausbau von Plattformen und die Ausstattung von Schulen mit Smartboards und WLAN. Dies widerspricht dem Ziel, Menschen dazu zu befähigen, sich im digitalen Raum sicher und mündig zu bewegen. Technische Infrastruktur allein, ohne entsprechende Qualifizierungsmaßnahmen, kann und sollte nicht mit digitalen Kompetenzen gleichgesetzt werden. Viel wichtiger ist es, sich am Lernen im freien Netz zu orientieren.
  • Research & Education
    re:learn
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    Technisches Wissen wird oft sehr dröge präsentiert. Im Rahmen der Maker Education werden zwar neue Formen der Wissensweitergabe entwickelt - meist Workshops, in denen Projekte gebastelt werden - meist werden hier Erklärungen aber gleich ganz weggelassen. Das schränkt die Reproduzierbarkeit der erworbenen Kenntnisse ein. Im Rahmen einer AG mit Kindern in der dritten Klasse habe ich ein neues Format der Wissensvermittlung entwickelt: Die Darstellung von elektronischen Bauteilen als Bewegungsspiel.
  • Research & Education
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    Geschichte ist nicht weit weg – mit Augmented Reality geht Geschichte alle an. Zum Beispiel die von Anne Frank. „WDR AR 1933-1945“ macht die Zeit des Nationalsozialismus neu erfahrbar und holt sie direkt ins Klassenzimmer. Wir brauchen digitale Unterrichtsinhalte, die Sinn machen, spannend sind und mehr können als die alten Schulbücher.