How do digital technologies change the way we learn, teach, research and share knowledge? How are scientific fields and research topics evolving? In this track, we would like to hear from education professionals, scientists, researchers, academics and students - from established institutions to citizen science initiatives. We’re looking forward to sessions presenting current research findings, reflections on educational and scientific methodologies, as well as technology reviews. We are interested in open science, open research, open labs, and open publishing, experiences in using digital devices in educational contexts, as well as biotech, nanotechnology and astrophysics.

  • Research & Education
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    Das Begeisterhaus in Heidelberg wird ein Zentrum für offenes Wissen, offene Infrastrukturen, soziale Innovation, zeitgemäße Bildung und kollaboratives Lernen und Arbeiten. Jede*r ist bei gegenseitigem Respekt willkommen. Es begegnen sich Jugendliche, Auszubildende, Studierende, Lehrende, Hacker*innen, Maker*innen, Künstler*innen, Unternehmer*innen, zivilgesellschaftlich Engagierte und Politiker*innen auf Augenhöhe. Auch, um gemeinsam Antworten auf wichtige gesellschaftliche Fragen zu finden.
  • Research & Education
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    Um Bildung "endlich” zu digitalisieren, setzen politische Entscheidungstragende auf den Ausbau von Plattformen und die Ausstattung von Schulen mit Smartboards und WLAN. Dies widerspricht dem Ziel, Menschen dazu zu befähigen, sich im digitalen Raum sicher und mündig zu bewegen. Technische Infrastruktur allein, ohne entsprechende Qualifizierungsmaßnahmen, kann und sollte nicht mit digitalen Kompetenzen gleichgesetzt werden. Viel wichtiger ist es, sich am Lernen im freien Netz zu orientieren.
  • Research & Education
    re:learn
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    Technisches Wissen wird oft sehr dröge präsentiert. Im Rahmen der Maker Education werden zwar neue Formen der Wissensweitergabe entwickelt - meist Workshops, in denen Projekte gebastelt werden - meist werden hier Erklärungen aber gleich ganz weggelassen. Das schränkt die Reproduzierbarkeit der erworbenen Kenntnisse ein. Im Rahmen einer AG mit Kindern in der dritten Klasse habe ich ein neues Format der Wissensvermittlung entwickelt: Die Darstellung von elektronischen Bauteilen als Bewegungsspiel.
  • Research & Education
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    Geschichte ist nicht weit weg – mit Augmented Reality geht Geschichte alle an. Zum Beispiel die von Anne Frank. „WDR AR 1933-1945“ macht die Zeit des Nationalsozialismus neu erfahrbar und holt sie direkt ins Klassenzimmer. Wir brauchen digitale Unterrichtsinhalte, die Sinn machen, spannend sind und mehr können als die alten Schulbücher.